Выберите раздел газеты:

 Тема номера
 Форум EG
 Интересное
 Космос
 Зона ПК
 Разработчики
 
 

Главная  >>  Тема номера

А темой этого номера стало создание игры "Космческие Рейнджеры". В этой увлекательной статье Вы узнаете о том, с чего всё начиналось.
Редактор: Molok


Космические Рейнджеры

Рождение

Все мы играли в КР2, но многие ли знают, через какие трудности пришлось пройти создателям чтобы мы смогли насладиться игрой. Эта история просветит Вас. Статья написана в не совсем привычном для многих стиле, однако прошу не судить строго. Все-таки этот стиль использовали ещё 10 веков назад и статья написана так из-за уважения предков своих. Вобщем, наслаждайтесь.


Жил, да был в одном небольшом городе Алексей Дубовой. Звали этот город Владивостоком. Населения в городе не много, не мало, пол миллиона человек всего. И люди жили там серьёзные все, деловые были. И считали они все, что игры делать не серьёзно, что детские игрушки всё это. И надо делать программы умные, чтоб пользу человечеству несли. Но Дубовой был не таким как все. Относился он к тем единицам, чьей мечтой было игры делать. Программировать он умел уже и делал плагины чудные для "3D Max'a". Но вот однажды случилось чудо, и встретил Алексей на бескрайних просторах сети игру не сложную не в освоении, не по строению. Игру, назвал создатель её, "Генералом". А создал игру ту Дмитрий Гусаров. И жил он во Владивостоке тоже. Не смог Алексей устоять перед соблазном, и не было даже мыслей делать этого. Написал письмо в тот день Дубовой, Гусарову. И связались в тот день два человека, с мечтой единой. И состоялось так знакомство их.

Закончил в тот момент Гусаров работу над своей игрой. Работал в тот момент он уже с Александром Козловым и другими фанатами Генерала. И начал он планировать создание новой игры, названной впоследствии "Космические Рейнджеры". Были эти фанаты игр идей полны, и энергии. Одной идеей было, создать игру в 3-х измерениях, но не прошла она.

И началась работа буйная. Но с работой этой буйною и проблемы пришли. Планировал Дмитрий Гусаров писать игру на языке не сложном, Delphi называемом. Delphi этот самый, родственник Pascal'я близкий. А Алексей Дубовой и не думал Delphi использовать. Желал программу на языке Си писать. Да и не знал он языка Delphi. Но, поняв насколько прост, язык этот примитивный, начал тоже в нём работать. Изучил язык довольно просто он. Но все-таки осталась память о Си у Алексея. И работая в Delphi продолжал он думать как программист на Cи. Не мог работать он, используя коды стандартные. И понимал, что качество выйдет у игры как в "Генерале". Но не было возможности переубедить Дмитрия. Но мечта Алексея не дала ему уйти и начал он игру делать отдельно от Александра на Си. Время шло, работа стояла. Демо-версия игры практически не продвигалась. И момент тот, согласились с Алексеем, согласились с его идеей, и началась работа на языке Си. Случилось это в начале года 2000-го.

А художников не было у проекта профессиональных. Лишь посылали изредка энтузиасты работы свои. Но опыта не было у энтузиастов этих. И практически не было графики в игре по началу. Но встречались и удачные работы. Созданные модели оружия и в игру вошли в конечную, и оборудование в магазинах к общему виду привели. А вот дизайнеров совсем был дефицит в команде. И решил от безысходности, в тот момент, Алексей Дубовой сам рисовать интерфейс игры. И толи от того, что он сам отбирал дизайн, толи от того, что его работы удачными самыми были, но часть из них и в финальную версию попала. Алёша за, это время, даже знатоком Photoshop'а стал.

Шли часы, дни, недели напряженной работы. Вот 7 месяцев прошло, со времени прихода Дубового, и вышла Демо-версия первая играбельная. И пришел порыв Веры и Надежды в сердце Алексея вместе с этой демкой. Поставил на кон он всё. С работы ушёл, рискнул будущим своим, карьерой. Но мечта была сильнее разума. Дмитрий, со временем, последовал примеру его.

Но вот, однажды, чудо случилось ещё одно. Александр Язынин пришёл в проект. Был он художником знатным, да и игр фанатом. И принялся он за работу над графикой игры.

Вот пришёл 15-ый месяц работы. И вышла Демо-версия №11. И почти готов был проект. Начался поиск издателя хорошего. Но всё-таки игра была создана после "Генерала". В это время выходили 3D шедевры, и так примитивно смотрелась игра... "Пошаговая плоская 2D игра", вот как классифицировали её компании-издатели. Такая игра мало, когда может привлечь. Подходила она больше под офисную игрушку, для ленивых работников.

Но однажды, в один удачный день Алексей был в гостях у Дмитрия, и родилась идея аркадных гиперпространственных боев. Быстро была сделана первая версия. Была также попытка создать бои с использованием 3D ускорителя. Но все же этого было мало, для неутомимых создателей. И созданы были текстовые планетарные квесты. Но трудоёмким занятием создавать их было. Но всё-таки нашли выход и из этой проблемы. Выложили редактор текстовых квестов во всемирную паутину. Нашлись таланты бескорыстные, и стали люди обычные квесты писать текстовые.

Время шло, издателя не было. Дух моральный, падал в команде. В процессе работы тяжёлой, над рейнджерами космическими, были созданы и мини-игры для офиса, и базы данных удобные.

Шло время, силы кончались, дух моральный падал, надежда медленно угасала…. Оставался шанс последний, шансом этим фирма 1C была. Долго ожидание решения тянулось, но вот настал тот миг долгожданный, и пришло письмо с согласием на выпуск. И вот 20 декабря 2002 года появилась на прилавках магазинов игра "КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ".

Был подписан договор на создания КР2 и КР3.

Но раз вышла первая игра, разве могли те, чьей мечтой было делать игры, остановится? Конечно, нет. И мыслей поток остановить нельзя в таких случаях. И почти сразу принялась команда за создание новой игры, про роботов битвы. Именно эта игра стала основой для планетарных битв в КР2.

Евгений, дизайнер ЕГ создал новый интерфейс для КР. Появилось большое количество людей новых, готовых принять участие в создании. Работа успешно шла над новой версией. И вот, 26 ноября 2004 года вышло продолжение: "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы".




С Вами был , всего наилучшего и до встречи.


RN project, 2007

Ноябрь 2007

Сайт управляется системой uCoz